IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | .
 

 Pojedynki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 23
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4468
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Pojedynki   Wto Sie 04 2015, 21:31



Szkolny
Klub Pojedynkow

Klub Pojedynków służy do sprawdzenia swoich umiejętności w obronie, jak i wrzucaniu zaklęć. Członkowie Klubu Pojedynków co jakiś czas są wzywani na pojedynki między sobą, co ma doprowadzić do eliminacji poszczególnych osób, a wreszcie do wyłonienia najlepszego, którego imię zostanie uiszczone w Izbie Pamięci oraz otrzyma odpowiednią ilość punktów do kuferka! Oczywiście Klub Pojedynków podlega opiece nauczyciela Zaklęć - Marco Ramireza, więc istnienie Klubu jest całkowicie legalne!


Zasady
1. W każdym pojedynku biorą udział trzy osoby – dwóch przeciwników i jeden sekundant.  (Rola sekundantów polega na pomocy uczestniczącym w pojedynku, jednak bez bezpośredniego zaangażowania. Sekundant nie atakuje przeciwników, ale zdejmuje uroki z pojedynkujących się postaci. )
2. Po ogłoszeniu miejsca pojedynku, pojedynkujący zbierają się na miejscu - rzucają jedną kostką w celu ustalenia kto zacznie pojedynek (fabularnie decyduje o tym sekundant).
3. Pojedynkujący wymieniają pomiędzy sobą zaklęcia, odpowiednio - atakując się i broniąc.
4. W przypadku kiedy jednego z pojedynkujących trafi zaklęcie, które będzie przeszkadzało w dalszym pojedynku (np. Drętwota), sekundant rzuca przeciwzaklęcie. Sekundant ma też obowiązek dokładać wszelkich starań, aby nikomu nie stała się krzywda (np. łagodzić upadek osoby, która zostanie wyrzucona w powietrze).
5. Zabronione jest używanie zaklęć czarnomagicznych.
6. Pojedynek kończy się, kiedy jeden z pojedynkujących się zostanie trafiony dwa razy zaklęciem. Nie jest ważna kolejność.
7. Za każde 10 punktów w kuferku z OPCM można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przerzutów w całym pojedynku. Np. 10 puktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Podczas jednej akcji można dokonać tylko jednego przerzutu, którego nie można cofnąć.
8. Pojedynkujący nie muszą dodatkowo rzucać kostkami na zakłócenia - zasady zostały odpowiednio dostosowane. Sekundanta jednak obowiązują one przy każdym zaklęciu.

Pamiętajcie, żeby w poście zawsze pisać wylosowaną kostkę i ewentualne przerzuty!


Rozpoczęcie pojedynku
Przy rozpoczęciu pojedynku walczący ze sobą gracze rzucają JEDNĄ kostką. Gracz, którego kostka będzie miała więcej oczek rozpoczyna pojedynek.
Gracz rozpoczynający rzuca ponownie kostką na atak.


Kości - atak
1, 2 – zaklęcie ofensywne nietrafione w przeciwnika
3 – atak udany, ale przeciwnik może się bronić (zaklęcie powoduje odwrotny efekt od zamierzonego - interpretacja dowolna)
4 – atak udany, ale przeciwnik może się bronić
5 – zaklęcie udane, przeciwnik nie ma szans na obronę (zaklęcie powoduje odwrotny efekt od zamierzonego - interpretacja dowolna)
6 – zaklęcie udane, przeciwnik nie ma szans na obronę


Reakcja na atak
Po wystosowanym ataku drugi gracz ma kilka wyjść:
- jeśli zaklęcie było nietrafione (1, 3) to atakuje gracza wybranym przez siebie zaklęciem ofensywnym (dokonuje rzutu jedną kością, której znaczenie odczytuje z powyższych)
- jeśli zaklęcie było trafione (4,6), a gracz nie ma szans na obronę, należy poczekać na reakcję sekundanta, który zdejmie zaklęcie z danej osoby (nie jest wtedy wymagany post opisujący Twój upadek, możesz poczekać na reakcję Sekundanta, który zdejmie urok, a następnie przystąpisz do dalszej rozgrywki).
- natomiast jeśli zaklęcie było udane, ale gracz ma szansę na obronę (2,5), to gracz dokonuje rzutu DWIEMA kośćmi gdzie pierwsza kość odnosi się do obrony, a druga do ataku.


Kości - obrona
1, 2, 5 – obrona nieudana, zaklęcie przeciwnika w Ciebie trafiło, poczekaj na reakcję sekundanta jeśli zaklęcie uniemożliwia Ci samodzielną reakcję (wtedy druga kość nie ma znaczenia).
3, 4 – unik zaklęcia udany (druga kość ma znaczenie)
6 – zaklęcie tarczy udane, zostaje odbite i trafia w Twojego przeciwnika (druga kość ma znaczenie)

______________________


ocal swoje marzenia



Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Pon Gru 26 2016, 19:23, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 23
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4468
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Re: Pojedynki   Pią Lis 27 2015, 22:59



Uliczny Klub Pojedynków

Uliczny Klub Pojedynków jest całkowicie bezprawną, nieakceptowalną przez Ministerstwo, formą rozrywki uprawianą od lat. Dostarcza emocji, których nie można ujrzeć na meczu Quidditcha, bowiem walka może zostać przeprowadzona w środku dnia podczas największego tłoku na Ulicy Pokątnej, jak i w mugolskim parku na obrzeżach miasta. Wszystko zależy od inwencji oraz potrzeb tajemniczego organizatora, który przy pomocy sowy wysyła świstoklik aktywujący się o podanej w liście godzinie. Organizator zapewnia pełną dyskrecję wobec tożsamości członków Klubu, oraz zabezpiecza teren odbywających się walk przed ewentualną interwencją Ministerstwa.



Zasady


  • Pojedynek zaczyna gracz, który jako pierwszy napisze posta.
  • Pojedynek kończy się w przypadku trzech zwycięskich tur jednego z graczy.
  • Używamy zaklęć zawartych w spisie. Należy stosować się do ich efektów zaklęć, jeśli obrona będzie nieskuteczna.
  • PRÓG — granica ustalana na początku każdego pojedynku, od której rzucane zaklęcia odnoszą skutek. Domyślny próg: 7.
  • Kolejne tury pojedynku pierwotnie rozpoczynane są naprzemiennie przez obu graczy (pierwszą turę rozpoczyna Gracz A, drugą turę rozpoczyna Gracz B, trzecią turę rozpoczyna Gracz A, itd.)
  • Raz w ciągu gry możesz zmodyfikować wynik obrony punktami z kuferka, oraz raz wynik z ataku. Za każde 10 punktów z Zaklęć i OPCM przysługuje jeden dodatkowy punkt do ataku/obrony.
  • Kostkami rzucamy w specjalnie przeznaczonym do tego temacie.


Atak

Atakująca postać rzuca dwiema kostkami. Jeżeli suma kostek będzie wyższa bądź równa progowi, atak uznaje się za skuteczny, zaś przeciwnik może się przed nim bronić. Wynik rzutu na atak można zmodyfikować poprzez:

  • wykonanie dodatkowego rzutu kostką na koncentrację
  • wykorzystania punktów kuferkowe (raz w ciągu gry)

Jeżeli atak się udał, przeciwnik musi spróbować się bronić. Jeżeli atak chybił, przeciwnik przechodzi od razu do kontrataku.

Kod:
<tkod>Pojedynek (wpisz turę pojedynku)</tkod>
<div class="kod"><og>Zaklecie:</og> wpisz rzucone zaklecie
<og>Atak:</og> wpisz wyrzucone kostki
<og>Koncentracja:</og> wpisz, jeśli losujesz kostkę
<og>czy odnosi skutek?:</og> [color=#66ff66]TAK[/color]/[color=#ff3333]NIE[/color]</div>



Obrona

Broniąca się postać rzuca dwiema kostkami. Jeżeli suma kostek będzie niższa bądź równa progowi, obronę uznaje się skuteczną i można przystąpić do kontrataku. Wyniki rzutu na obronę można zmodyfikować poprzez:

  • wykonanie dodatkowego rzutu kostką na koncentrację
  • wykorzystania punktów kuferkowe (raz w ciągu gry)

Kod:
<tkod>Pojedynek (wpisz turę pojedynku)</tkod>
<div class="kod"><og>Zaklecie:</og> wpisz rzucone zaklecie
<og>Obrona:</og> wpisz wyrzucone kostki
<og>Koncentracja:</og> wpisz, jeśli losujesz kostkę
<og>czy odnosi skutek?:</og> [color=#66ff66]TAK[/color]/[color=#ff3333]NIE[/color]</div>



Koncentracja

Koncentracja nie jest obowiązkowym rzutem, ale już wyrzucona kostka musi być wliczona do tury. Rzuca się nią razem z kośćmi na atak/obronę.

Wartości Koncentracji zostały opisane poniżej w zależności od rzutu kostek:

  • kostka 1 = koncentracja: +1
  • kostka 2 = koncentracja: –2
  • kostka 3 = koncentracja: +3
  • kostka 4 = koncentracja: –3
  • kostka 5 = koncentracja: +2
  • kostka 6 = koncentracja: –1


Koniec tury

Tura zostaje zakończona, gdy:

  • jeden z graczy przeprowadzi udany atak, a drugi nie zdoła się przed nim obronić (wygrywa atakujący)
  • obaj gracze przeprowadzą po jednym ataku (wygrywa ten z większa ilością punktów za atak + obronę)

    PRZYKŁADY:
     


Podsumowanie tury


  • Punkty za atak — atak (+ koncentracja) - próg punktowy
  • Punkty za obronę — próg punktowy - obrona (+ koncentracja)
  • Punkty za obronę + atak — pkt za obronę + pkt za atak

Kod:
<tkod>Podsumowanie tury (wpisz turę pojedynku)</tkod>
<div class="kod"><og>Gracz A:</og> @"pełny_nick_gracza"
<og>Atak/Obrona/Atak+Obrona:</og> punkty za Atak/Obronę lub Atak+Obronę
<og>Gracz B:</og> @"pełny_nick_gracza"
<og>Atak/Obrona/Atak+Obrona:</og> punkty za Atak/Obronę lub Atak+Obronę
<og>Zwycięzca tury:</og> @"pełny_nick_gracza"</div>


Pomysł i wykonanie:
@Archibald Blythe || @Felix Lockwood || @Emmet Andy Thorn

______________________


ocal swoje marzenia

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Pojedynki

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje ::  :: 
zasady
 :: 
zasady gier
-