IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | .
 

 Gry miotlarskie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 22
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4606
  Liczba postów : 4404
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Gry miotlarskie   Wto Sie 04 2015, 11:24




Quidditch



Zasady

1. Trzech ścigających rzuca kaflem i stara się go wrzucić do jednej z trzech pętli przeciwnika. Za każdy gol drużyna dostaje 10 punktów.
2. Obrońca ma za zadanie bronić pętli.
3. Dwóch pałkarzy odbija dwa tłuczki pałkami. Ich funkcją jest utrudnianie gry graczom przeciwnej drużyny i chronienie przed tłuczkami graczy swojej drużyny.
4. Szukający łapie złoty znicz. Za złapanie drużyna otrzymuje 50 punktów, jest to też jednoznaczne z końcem meczu.
5. Powodzenie akcji określają kostki, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla każdej funkcji.
6. Za każde 10 punktów w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przrzutów w całym meczu. Np. 10 puktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Podczas jednej akcji można dokonać tylko jednego przerzutu, którego nie można cofnąć.



Sędzia

Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kośćmi
liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor Hufflepuff, zaczyna Gryffindor)
liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna



Ścigający

Ściągający drużyny,która została wylosowana przez sędziego, rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością.
1 i 6 → rzut do pętli drużyny przeciwnej
2 i 4 → podanie do innego ścigającego z własnej drużyny
3 i 5 → zabranie kafla przez ścigającego z drużyny przeciwnej

Jeśli kafel przejmie jakikolwiek ścigający to cały cykl się powtarza, aż do próby trafienia do pętli ( wyrzucenie 1 lub 6).



Obrońca

Rzuca on JEDNĄ kostką, po czym podaje do ścigajacego swojej drużyny.
liczba parzysta → obrona
liczba nieparzysta → gol dla drużyny przeciwnej



Pałkarz

Pałkarz może opublikować posta co trzy wypowiedzi SWOJEJ drużyny. Rzuca JEDNĄ kością.
1 i 6 → uderzenie zawodnika, który aktualnie jest w posiadaniu kafla, a także przejęcie tego kafla przez ścigającego drużyny pałkarza, w przypadku obrońcy, piłka wpada do pętli
2 i 4 → podanie do drugiego pałkarza (wtedy drugi pałkarz może powtórzyć czynność od razu - bez czekania na trzy posty) lub przerzut (jeśli drugiego pałkarza nie ma)
3 i 5 → pudło



Szukający

Szukający publikuje posta co pięć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie zaczyna meczu. Rzucają oni DWOMA kościami. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby.
Jeżeli szukający są nieaktywni, rzuty wykonuje za nich Mistrz Gry.



Zakończenie meczu przez MG

Jeśli mecz trwa już długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) kończy grę. W tym celu rzuca TRZEMA kościami dla każdej drużyny. Pierwsze dwie kości to liczba trafionych, dodatkowych bramek. Trzecia kość dotyczy znicza - drużyna, która ma większą sumę oczek łapie znicza.



pomysł i wykonanie @Bell Rodwick & @Merlin Faleroy
na podstawie J.K.Rowling


Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Wto Sie 04 2015, 20:59, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 22
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4606
  Liczba postów : 4404
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Re: Gry miotlarskie   Wto Sie 04 2015, 11:24




Wyscigi na miotlach

Nielegalne wyścigi na miotłach cieszą się sporym zainteresowaniem odkąd do Hogwartu przyjechali uczniowie na mistrzostwa juniorów w Quidditchu. Odbywają się one zwykle wieczorami, w samym środku zakazanego lasu. Są one surowo zakazane, głównie przez to, iż po prostu są niebezpieczne. Niejednokrotnie uczniowie spadali z mioteł, bądź łamali kości na licznych przeszkodach w postaci drzew. Niemniej jednak, sport ten wciąż wzbudza ogromne zainteresowanie. Ścigać można się maksymalnie w cztery osoby, a pierw każdy z nich rzuca kośćmi, by określić  kolejność w grze. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, po czym pisze posta w fabule opisującego jego poczynania. Po kolejnych rzutach dodajemy liczbę wyrzuconych oczek, by sprawdzić na jakim polu jesteśmy i jaka przygoda nas czeka na wylosowanym miejscu. Osoba, która pierwsza dotrze do piętnastego pola - wygrywa.


1. Falstart! Musisz cofnąć się na start i próbować dogonić resztę! (Tracisz kolejkę i wracasz na start.)

2. To się nazywa dobry start! Wybrałeś idealną trasę, bo bez żadnych przeszkód wysuwasz się z miejsca na prowadzenie! (Przechodzisz na pole 7.)

3. Nie widzisz, że obok ciebie ktoś leci? Obiłeś się mocno barkiem o swojego przeciwnika, ale szybko wróciliście z powrotem na właściwy tor. (Możesz wybrać przeciwnika, z którym się zderzyłeś.)

4. Ogromne drzewo zagrodziło ci przejście! Bogowie, zanim udało ci się je ominąć, twoi przeciwnicy już dawno polecieli dalej! (Tracisz następna kolejkę.)

5. To było bardzo nieprzyjemne zagranie. Twój przeciwnik właśnie kopnął cię mocno nogą, a tobie ledwo udało się nie wpaść na drzewo. No pięknie! A twoje kolano zdecydowanie nie działa tak jak powinno. (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

6. Ależ jesteś nieuważny! Po drodze we włosy wplątał ci się trzminorek, niestety chyba cię użądlił zanim udało ci się go pozbyć i teraz zdecydowanie popadasz w melancholijny nastrój na resztę wyścigu.

7. Czy to przypadkiem nie hipogryf przelatuje obok ciebie? Szybko łap za jego ogon! Uda ci się trochę wyprzedzić resztę! (Przenosisz się trzy pola do przodu.)

8. Już doganiałeś osobę przed tobą, kiedy niespodziewanie jego miotła pojawiła się dokładnie naprzeciwko ciebie. Nie udało ci w odpowiednim momencie skręcić i dostałeś miotłą, chyba tracąc przedniego zęba! Co prawda teraz czujesz krew w ustach i brakujący przedni ząb zdecydowanie ci doskwiera, ale to nic, leć na wygraną! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostką przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

9. Widzisz tę osobę obok ciebie? Chyba nie zasłużyła na uczestnictwo w tych zawodach? Póki jesteś w dobrym miejscu, wyjmuj różdżkę i pozbądź się jej! (Rzuć kostką wybierającą zaklęcie, którym trafisz w dowolnego przeciwnika! Wybrana przez ciebie osoba, może się jednak obronić, rzucając kostką, parzysta – udało jej się uniknąć, nieparzysta – dostaje zaklęciem, możliwe też odpadając z gry.)

10. Pędząc na załamanie karku, wpadasz prosto w rój memortków! O mało ich nie staranowałeś, ale chyba parę piór przyczepiło ci się do ubrania, wiesz, że z nich się robi veritaserum? (Rzucasz kostką, parzysta -zakładamy, że po zawodach warzysz eliksir i teraz masz go w ekwipunku, nieparzysta - jedynie wypluwasz pióra z buzi, zupełnie zapominając o jego magicznych właściwościach.)

11. Ktoś właśnie zaczął ładować się na twoją miotłę! Co to za maniery! Chyba nie pozwolisz się tak traktować? To zdecydowanie będzie walka na śmierć i miotłę! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą. Rzucasz kością, parzysta - udaje ci się zwalić ją z miotły i uratować siebie, nieparzysta - niestety spadasz z miotły i odpadasz z gry.)

12. Cóż to za mocny podmuch wiatru! Ale nie wyszło ci to na złe, bo wyraźnie dzięki niemu przyspieszyłeś! (Ruszasz się jedno pole do przodu.)

13. Och nie, zostałeś trafiony zaklęciem! Chyba byłeś zbyt agresywny w tej grze, że tak ci się dostało! (Osoba która to zrobiła to ten kto będzie rzucał za tobą. Losujesz zaklęcie, którym dostajesz.)

14. Jesteś już tak blisko! A tutaj jakiś złośliwy elf lata ci nad głową zasłaniając widok. I to całkiem skutecznie, bo właśnie się orientujesz, że odrobinę zboczyłeś z trasy. (Cofasz się o cztery pola.)

15. Gratulacje zwycięzco! Z większa lub mniejsza ilością zębów dotarłeś na start i zostajesz mistrzem tych nielegalnych wyścigów


pomysł i wykonanie @Merlin Faleroy


Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Nie Lis 20 2016, 14:08, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 22
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4606
  Liczba postów : 4404
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Re: Gry miotlarskie   Wto Sie 04 2015, 11:25




Bludger

Nie tylko nielegalne wyścigi stały się niezwykle popularne od przyjazdu nowych uczniów. Zamiast standartowych magicznych bądź mugolskich bijatyk, czarodzieje wymyślili całkiem nową koncepcję, dokładania sobie na miotłach! Różnica jest taka, że walka na miotłach jest zdecydowanie bardziej brutalna i zazwyczaj kończy się na połamanych kończynach. Może być to zwykła osobista kłótnia pomiędzy dwójką uczniów, jak i wyznaczona przez drużynę osoba, która ma pokazać kto tu jest lepszy. Przeciwnicy mają za zadanie zwalić z miotły swojego przeciwnika tak jak pałkarze ścigających. Z tą różnicą, że zarówno jeden i drugi mają w rękach pałki, a tłuczkami celują w siebie. Po trzech rundach, osoba która otrzymała więcej obrażeń, przegrywa. Kiedy mają tyle samo trafień, możliwe są rundy dogrywkowe. Obojętnie kto rzuca pierwszy w odpowiednim temacie jedną kostką. Ich znaczenia to:

1 → pudło
2 → trafienie w nogę przeciwnika
3 → trafienie w rękę przeciwnika
4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika
5 → pudło
6 → trafienie w głowę, przeciwnik spada z miotły, a osoba rzucająca wygrywa pojedynek i nie ma więcej rzutów.


pomysł i wykonanie @Merlin Faleroy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Student Ravenclaw
Rok Nauki : I
Wiek : 19
Skąd : Ottery St. Catchpole
Czystość Krwi : 100%
Galeony : 6297
Dodatkowo : ścigająca, kpt
  Liczba postów : 2735
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7146-shenae-d-angelo#204090
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7147-shenae-d-angelo#204112
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7148-shenae-d-angelo#204119
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7244-shenae-d-angelo#204981




Gracz






PisanieTemat: Re: Gry miotlarskie   Wto Wrz 29 2015, 16:28




Zakuty Troll

W grze bierze udział minimum czterech graczy. Gracze stojący w okręgu przerzucają piłkę między sobą, jeden z nich znajduje się w środku okręgu, próbując ją złapać, tak zwany: zakuty troll. Kiedy trollowi uda się złapać kafla, następuje zamiana graczy. Zakutym trollem zostaje ten, od kogo przechwycono kafel. Gra toczy się do trzech zmian.



Zasady

Na początek każdy z graczy rzuca jedną kością. Zakutym trollem zostaje ten z najmniejszą liczbą oczek.

Gracze:
 

Zakuty Troll:
 

Wygrywa ten, kto pod koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. W razie remisu o zwycięstwie decyduje dodatkowy rzut kością – wygrywa osoba z największa ilością oczek.



Punktacja


  • Zostanie Zakutym trollem: -10pkt
  • Pozbycie się tytułu Zakutego Trolla: +6pkt
  • Bezbłędne podanie kafla:  +2pkt
  • Fatalne podanie kafla: -2pkt
  • Muśnięcie kafla (przez Zakutego Trolla): +1pkt


Kod:
<tkod>Zakuty Troll</tkod>
<div class="kod"><og>Zakuty troll:</og> [color=#66ff66][b]TAK[/b][/color]/[color=#cc0033][b]NIE[/b][/color]
<og>Kostka:</og> wpisz
<og>Punkty z kostki:</og> wpisz
<og>Punkty:</og> suma wszystkich zdobytych przez Ciebie punktów</div>

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 22
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4606
  Liczba postów : 4404
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Re: Gry miotlarskie   Nie Lis 20 2016, 14:04




Quidditch
zasady rozbudowane



Podstawowe zasady

• Trzech ścigających rzuca kaflem i stara się go wrzucić do jednej z trzech pętli przeciwnika. Za każdy gol drużyna dostaje 10 punktów.
• Obrońca ma za zadanie bronić pętli.
• Dwóch pałkarzy odbija dwa tłuczki pałkami. Ich funkcją jest utrudnianie gry graczom przeciwnej drużyny i chronienie przed tłuczkami graczy swojej drużyny.
• Szukający łapie złoty znicz. Za złapanie drużyna otrzymuje 50 punktów, jest to też jednoznaczne z końcem meczu.
• Powodzenie akcji określają kostki, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla każdej funkcji.
• Za każde 10 punktów w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przrzutów w całym meczu. Np. 10 puktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Podczas jednej akcji można dokonać tylko jednego przerzutu, którego nie można cofnąć.
• Zagranie drugiej kości nie jest opcją konieczną, jest to jedynie dodatek do gry (chyba, że fabuła wymaga zagrania drugiej kości, bądź nie zezwala).



Sędzia

Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kośćmi

• liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor Hufflepuff, zaczyna Gryffindor)
• liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna



Ścigający

Ściągający drużyny, która została wylosowana przez sędziego, rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością. Jeśli kafel przejmie jakikolwiek ścigający to cały cykl się powtarza, aż do próby trafienia do pętli ( wyrzucenie 1 lub 6).

1, 6 → rzut do pętli drużyny przeciwnej
2, 4 → podanie do innego ścigającego z własnej drużyny
3, 5 → zabranie kafla przez ścigającego z drużyny przeciwnej



Jeśli ścigający rzuca DWIEMA kośćmi, druga kość oznacza:

3, 5 → nic się nie dzieje
1, 6 → wykonanie faulu, należy przejść do rozwinięcia fauli, poniżej
2, 4 → wykonanie kombinacji, należy przejść do opisu kombinacji


Faule:
 

Kombinacje:
 



Obrońca

Rzuca on jedną kostką, po czym podaje do ścigającego swojej drużyny.

• liczba parzysta → obrona
• liczba nieparzysta → gol dla drużyny przeciwnej


Jeśli obrońca rzuca DWIEMA kośćmi, druga kość oznacza:

3, 5 → nic się nie dzieje
1, 6 → wykonanie faulu, należy przejść do rozwinięcia fauli, poniżej
2, 4 → wykonanie kombinacji, należy przejść do opisu kombinacji


Faule:
 

Kombinacje:
 



Pałkarz

Pałkarz może opublikować posta co trzy wypowiedzi SWOJEJ drużyny. Rzuca JEDNĄ kością.

1, 6 → uderzenie zawodnika, który aktualnie jest w posiadaniu kafla, a także przejęcie tego kafla przez ścigającego drużyny pałkarza; jeśli posiadającym kafel jest obrońca, piłka wpada do pętli
2, 4 → podanie do drugiego pałkarza (wtedy drugi pałkarz może powtórzyć czynność od razu - bez czekania na trzy posty) lub przerzut (jeśli drugiego pałkarza nie ma)
3, 5 → pudło



Rzut pałkarza na obronę zawodnika przed tłuczkiem (jeśli sytuacja ta wynika z kostek innych graczy):

3, 5 - udaje Ci się odbić tłuczek w przeciwną stronę
1, 6 - udaje Ci się odbić tłuczek, ale w kierunku zawodnika z przeciwnej drużyny, której pałkarz musi teraz sprawdzić czy uda mu się go obronić (jeśli ten pałkarz znów wyrzuci 1 lub 6, zakładasz, że udało Ci się odbić go bez komplikacji)
2, 4 - nie udaje Ci się odbić tłuczek, a zawodnik z Twojej drużyny ze względu na obrażenia schodzi z boiska na następne 4 posty obu drużyn



Jeśli pałkarz rzuca DWIEMA kośćmi, druga kość oznacza:

3, 5 → nic się nie dzieje
1, 6 → wykonanie faulu, należy przejść do rozwinięcia fauli, poniżej
2, 4 → wykonanie kombinacji, należy przejść do opisów kombinacji


Faule:
 
Kombinacje:
 



Szukający

Szukający publikuje posta co pięć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie zaczyna meczu. Rzucają oni DWOMA kościami. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby.
Jeżeli szukający są nieaktywni, rzuty wykonuje za nich Mistrz Gry.


Jeśli szukający rzuca TRZEMA kośćmi, trzecia kość oznacza:

3, 5 → nic się nie dzieje
1, 6 → wykonanie faulu, należy przejść do rozwinięcia fauli, poniżej
2, 4 → wykonanie kombinacji, należy przejść do opisów kombinacji


Faule:
 

Kombinacje:
 



Zakończenie meczu przez MG

Jeśli mecz trwa już długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) kończy grę. W tym celu rzuca TRZEMA kościami dla każdej drużyny. Pierwsze dwie kości to liczba trafionych, dodatkowych bramek. Trzecia kość dotyczy znicza - drużyna, która ma większą sumę oczek łapie znicza.



Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Nie Lis 20 2016, 14:09, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 22
Skąd : Londyn/Hogsmeade
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4606
  Liczba postów : 4404
http://czarodzieje.my-rpg.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.my-rpg.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.my-rpg.com/t7785-bell-rodwick#216614




Administrator






PisanieTemat: Re: Gry miotlarskie   Nie Lis 20 2016, 14:06





Mecze pozafabularne

W celu urozmaicenia turnieju Mistrzostw Świata, poza głównymi meczami, które będą odbywać się w fabule z przeciwnymi drużynami (mecze między Srokami, Osami a Nietoperzami), organizowane będą także mecze pozafabularne. Rozgrywać będą się one z drużynami, które nie biorą udziału w głównej fabule forum, a które zakładamy, że mimo wszystko istnieją. I choć polegać będą wyłącznie na kilku prostych rzutach kostkami, to skutecznie będą one mogły namieszać w tabeli z punktami poszczególnych, głównych drużyn.


Zasady pozafabularnych meczy

Dwoje wybranych graczy rzuca kostkami (za każdym razem to powinna być inna para graczy).

• Gracz A rzuca dwiema kostkami - jedną literową i jedną zwykłą
• Gracz B rzuca trzema kostkami - jedną literową i dwiema zwykłymi


Kostka Literowa
Pierwsza z rzucanych przez parę graczy kostek, to kostka-litera. Mówią one o tym, czy drużyna, którą reprezentują rzucający gracze złapie znicz w tym pozafabularny meczu, czy też nie. Możliwe do wyrzucenia kostki dzielimy na dwie grupy: 1) ABCDE oraz 2) FGHIJ.

• Jeśli obaj gracze wylosują literę z tej samej grupy (np. A i E lub G i I) ich drużyna łapie znicz.
• Jeśli wyrzucą litery z innych grup np. A i H, wówczas drużyna przeciwna łapie znicz.


Zwykłe Kostki
Jeden z graczy rzuca dwiema kostkami na przebieg meczu, podczas gdy drugi rzuca jedną kostką na ilość zdobytych punktów.

Zsumowane kostki, które opisują przebieg meczu:
 

Kostki mówiące o liczbie zdobytych punktów:
 
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Gry miotlarskie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje ::  :: 
zasady
 :: 
zasady gier
-