IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | .
 

 Porady na początek & FAQ

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość



avatar

Student Slytherin
Rok Nauki : VIII
Wiek : 19
Skąd : Filadelfia
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 1584
Dodatkowo : pałkarz
  Liczba postów : 1550
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11001-daisy
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11218-stokrotka
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11249-listy-do-daisy#303189
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11219-daisy-manese




Administrator






PisanieTemat: Porady na początek & FAQ   2/10/2015, 21:44



Porady na poczatek


1. Zarejestruj się imieniem i nazwiskiem swojej wymyślonej postaci
2. Jeśli nie masz pomysłu na postać, albo chcesz już na początek mieć powiązania na forum - zajrzyj do poszukiwań. Możesz też zrobić ucznia bądź studenta przyjezdnego, w tym celu zapoznaj się ze szczegółami fabuły
3. Sprawdź czy twój wymarzony wygląd jest wolny. Najlepiej dokonaj rezerwacji.
4. W subforum nowymi kartami postaci, dostępne są wzory dla postaci w różnych przedziałach wiekowych. Znajdziesz tam wszelkie wskazówki. Kartę wstawiasz, tworzą nowy temat (przycisk "nowy temat" na samym dole strony). Jeśli od razu nie jest gotowa, dodaj w temacie dopisek "w budowie" i poinformuj nas, kiedy ją skończysz.
5. Tworząc kartę postaci, załóż też kuferek. Obydwa tematy zostaną zaakceptowane jednocześnie. Jeśli planujesz pisać podanie na genetykę lub specjalną zdolność, sprawdź wymagania punktowe.
6. Nauczyciele i dorośli powinni sprawdzić czy posada o którą się starają jest wolna oraz czy ich postać spełnia wymagane warunki (m.in. nauczyciel musi mieć min. 24 lata).
7. Jeśli pragniesz posiadać specjalną zdolność lub genetykę, musisz napisać podanie. Możesz napisać je przed akceptacją karty albo po. Pamiętaj jednak, że w drugim przypadku nie możesz wspominać o niej w karcie.
8. Wylosuj różdżkę dla swojej postaci.
9. Wstaw avatar (profil > emblemat > Odnośnik do zewnętrznego Emblematu) o wymiarach 200 na 320 pikseli, najlepiej poprzez wstawienie odnośnika do zalinkowanego obrazka.
8. Poczekaj na akceptację prefekta, być może będzie miał uwagi do karty i poprosi o zmiany.
11. Załóż teraz pocztę. Możesz też stworzyć relacje i wizbooka.
11. Jeśli pracujesz - wpisz się do spisu zawodów.
12. Uzupełnij w pola w profilu, a szczególnie wiek, klasę i linki do karty, poczty, relacji i kuferka.
13. Możesz pisać! Chętnych do gry szukaj najlepiej na chatboxie, albo w chętnych do gry. Przed wpisaniem się, sprawdź czy ktoś już nie poszukuje partnera do rozgrywki. Wystarczy, że napiszesz do niego na pw.




przydatne tematy

regulamin forum
aktualna fabuła
plan forum
kodeks ucznia i nauczyciela - sprawdź jakie ma obowiązki i prawa twoja postać, a także czego nie może robić i jakie mogą czekać ją konsekwencje za złamanie zakazów
spis administratorów i moderatorów forum - zorientuj się kto jest obecny, jakie ma multikonta
kalendarium - spis najważniejszych wydarzeń w życiu forum, do których możesz odnosić się w karcie i postach
ogłoszenia - zajrzyj tu, żeby wiedzieć o najnowszych eventach i waznych informacjach od administracji
powiadomienia o lekcjach - informacje i zbliżających się zajęciach dla uczniów i studentów
chętni do pisania - zajrzyj tu, jeśli nie masz z kim pisać
Biuletyn Proroka Codziennego - najnowsze wiadomości z magicznego świata
zmiany statusu konta - napisz tu, jeśli przybywa/ubywa ci galeonów
pieniądze uczniów i studentów - jeśli twoja postać jeszcze się uczy, możesz tutaj postarać się o parę galeonów
nieobecności - poinformuj graczy, jeśli nie będzie cię trochę dłużej
zgłoszenia w sprawie rang - napisz tutaj, jeśli chcesz zdjąć/przywrócić swoją postać
zgłoszenia o interwencję MG - poproś o udział Mistrza Gry w rozgrywce, albo wejdź na konto Czarodziejowej Duszy i sam odegraj dowolną postać
spisy - właściwie nie temat a całe mnóstwo tematów; kompendium wiedzy zawierające spis wszystkiego, dowiesz się tutaj jakie zaklęcia i eliksiry są dostępne dla twojej postaci, jakie kluby obecnie działają albo poczytasz o szkołach magii na całym świecie
zasady gier - nasi gracze i prefekci wymyślili całe mnóstwo gier, a także opisali zasady tych już istniejących; zajrzyj do tego subforum, jeśli chcesz w coś zagrać

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Student Slytherin
Rok Nauki : VIII
Wiek : 19
Skąd : Filadelfia
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 1584
Dodatkowo : pałkarz
  Liczba postów : 1550
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11001-daisy
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11218-stokrotka
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11249-listy-do-daisy#303189
http://czarodzieje.my-rpg.com/t11219-daisy-manese




Administrator






PisanieTemat: Re: Porady na początek & FAQ   3/10/2015, 15:47



FAQ


1. Czy mogę dodawać temat lokacji?
Możesz. Użyj w tym celu kodu do tworzenia lokacji. Sprawdź czy podobne miejsce już nie istnieje. Po stworzeniu tematu napisz o tym w spisie lokacji, aby administracja mogła go uzupełnić. Pamiętaj, aby miejsce były zgodne ze światem Harry'ego Pottera.

2. Jak zdobywać punkty do kuferka?
Przede wszystkim dostaje je się za uczestnictwo w eventach, więc śmiało bierz udział w których tylko chcesz. Uczniowie dostają punkty za udział w lekcjach. Możesz również dostać parę punktów za zrobienie lekcji nawet, jeśli nie posiadasz konta nauczyciela. Przeprowadź zajęcia za pomocą nauczyciela fabularnego, a na wybrana postać dostaniesz parę punktów do kuferka.
Jeśli pracujesz, dostajesz je również za przeprowadzanie wątków w miejscu swojej pracy. Więcej informacji znajdziesz w spisie zawodów magicznych.
Czasem punkty można zdobyć za konkurs, szczególnie te organizowane na wizbooku. Aż 5 możesz dostać za udział w Fifteen Happy Days.

3. Jak zdobyć pieniądze?
Od początku Twojego pobytu na forum, automatycznie nabijają Ci się galeony. Zarabia się je za pisanie postów i zakładanie tematów.
Jeśli wpiszesz się do spisu zawodów będziesz co miesiąc otrzymywać wypłatę.
Zaczynając grę jako dorosła postać koniecznie zajrzyj do tego tematu.
Uczniowie mogą dostawać kieszonkowe i stypendia, wystarczy, że się po nie zgłosisz. Studenci natomiast, mogą pracować i otrzymywać stypendia.

4. Jak wygląda praca w praktyce?
Tak naprawdę wystarczy, że wpiszesz się do spisu zawodów a co miesiąc będziesz otrzymywać wypłatę. Warto jednak co jakiś czas przeprowadzić wątek w swoim miejscu pracy albo wtrącić się, kiedy ktoś tam gra, ponieważ możesz dostać za to punkty do kuferka. Więcej informacji znajdziesz w spisie zawodów.

5. Gdzie mogę mieć mieszkanie?
Do wyboru są domy i mieszkania w paru miejscach, wszystkie z nich wypisane są w spisie mieszkańców, gdzie należy się zapisać po stworzeniu swojego mieszkania lub domu. Wszystko zależy od Ciebie. Pamiętaj, że w danych subforach znajdują się tematy startowe opisujące to na jakich zasadach masz stworzyć tam temat. Koniecznie to przejrzyj zanim przystąpisz do tworzenia! Pamiętaj też, że swoje mieszkanie mogą mieć dopiero studenci.

6. Czy mogę kupić mieszkanie, jeśli mnie nie stać?
Możesz, o ile jesteś dorosłym. Wtedy twoje galeony będą na minusie. Studenci mogą kupić mieszkanie dopiero, kiedy na nie nazbierają.

7. Jak działają pożyczki galeonów?
Dostępne są one jedynie dla dorosłych. Można je wziąć w przypadku kiedy rzeczy, które chce się kupić są niezbędne, czyli: kupno mieszkania (musi gdzieś mieszkać), kurs wymagany w pracy (musi gdzieś pracować). Twoje galeony będą wtedy na minusie tak długo, aż grając i pracując nie "spłacisz" pożyczki.

8. Czy mogę posiadać miotłę, jeśli jestem/nie ma mnie w drużynie?
Nie możesz posiadać własnej miotły, jeśli jej nie zakupisz. Jeśli jesteś w drużynie, twoja postać podczas meczów i treningów używa miotły szkolnej. Należy jednak pamiętać, że takie miotły są dużo wolniejsze i mniej renomowane od tej, którą możesz sobie kupić w markowym sklepie ze sprzętem do Quidditcha.

9. Czy mogę posiadać zwierzę?
Na początek możesz posiadać tylko jedno zwierzę: kota, sowę, ropuchę, szczura, węża lub kruka. Jeśli chcesz mieć inne/jeszcze jedno, musisz je fabularnie kupić. Pełen spis rzeczy, które możesz posiadać na starcie gry znajdziesz we wzorze, w tym temacie.

10. Czy podczas roku szkolnego moja postać może opuszczać Hogwart?
Studenci mogą podróżować gdzie chcą. Uczniowie mają dozwolone jedynie wyjścia do Hogsmeade. Pamiętaj aby uwzględnić w poście porę dnia - jeśli będzie ona niezgodna z kodeksem ucznia, twoja postać może zostać złapana przez nauczyciela.

11. Skąd mam wziąć wygląd dla postaci?
Postać musi być przedstawiona na zdjęciu, jako osoba z krwi i kości. W tym celu możesz użyczyć wizerunku jakiegoś aktora czy modelki. Jeśli masz problem ze znalezieniem, odwiedź takie strony jak fm faces, facebank, models, supermodels, czart.

12. Jak nauczyć się patronusa?
Jeśli masz minimum 7 pkt w kuferku przeznaczyłeś do kategorii zaklęć, możesz ubiegać się o zdolność wyczarowania patronusa. Uczniowie przebieg swojej nauki opisują w tym temacie, zaś nauczyciele tutaj. Postać absolwenta szkoły magii mająca 10pkt w Zaklęciach nie musi rozgrywać nauki, może od razu zgłosić się po takową zdolność tutaj.

13. Jak mogę zdobyć umiejętność teleportacji?
Twoja postać, jeśli tylko ukończyła już 17 lat, może bez przeszkód podejść do egzaminu z teleportacji, w tym celu musisz rzucić kostkami tutaj. W związku z tym, że pewnie Twoja postać zajmowała się tym wiele lat temu możesz opisać to jako wydarzenie z przeszłości. Na początku posta zamieść tylko odpowiednią datę z przeszłości!

14. Co zrobić, żeby móc legalnie prowadzić magiczne pojazdy?
Aby ukończyć kurs nadający Ci uprawnienia do prowadzenia pojazdów magicznych, należy się zapoznać z tym tematem.

15. Mogę zrobić kursy i kupić mieszkanie, jeśli nie mam wystarczająco pieniędzy, żeby jej opłacić?
W przypadku, gdy nie masz dość pieniędzy na dany kurs (a na początku większość postaci ma ten problem), możesz do niego podejść i uzupełnić zmiany stanu konta. Wtedy jeden z prefektów wpisze twój dług w postaci ujemnych galeonów i zostanie spłacony wraz z najbliższą wypłatą.
Pamiętaj jednak, że jest to opcja dostępna jedynie dla dorosłych postaci.

16. Czym są staże?
Staże są przeznaczone dla dorosłych do 25 roku życia, którzy dopiero co skończyli Hogwart, ale również starsi mogą je odgrywać w retrospekcji (dopisując na poczatku postu datę ukończenia kursu), badź jako bieżący, trwający kurs. Więcej informacji znaleźć można w tym temacie. Główną funkcją stazy jest zdobycie doświadczenia (punktów do kuferka) i pozycji do magicznego CV.

17. Po co te wszystkie kursy?
Kursy są przede wszystkim przeznaczone tylko dla postaci dorosłych. Mają potwierdzić  kwalifikacje w pracy i umocnić pozycję na stanowisku. Niektóre są wymagane do objęcia danego stanowiska, ich listę i informacje o nich znajdziesz w tym temacie. Pamiętaj, że współgra to z listą posad, więc sprawdź tutaj czy dana posada jest wolna.

18.Muszę tworzyć nowa postać chcąc przeprowadzić lekcje?
Nie, jeśli  nie chcesz wymyślać całej postaci, możesz użyczyć jednego z naszych fabularnych nauczycieli. Tutaj znajdziesz i charakterystyki, oraz hasła dostępu.

19. Jakie są wymagania na profesora?
Postać nauczyciela musi mieć ukończone 25 lat oraz wspomniane w karcie postaci o ukończeniu czarodziejskich studiów. Tutaj znajduje się spis wolnych posad. Pamiętaj, że nauczyciel powinien zapoznać się z Kodeksem Nauczyciela by poznać swoje prawa, obowiązki, za co może ukarać ucznia itd.

20. Jak zorganizować lekcje?
Jeśli masz zamiar przeprowadzić lekcję, poinformuj tutaj o tym użytkowników. W planie forum znajdziesz odnośnik do wszystkich klas lekcyjnych, ale jeśli chcesz możesz też przeprowadzić zajęcia np w terenie.

21. Z jakich materiałów korzystać na lekcji?
Na lekcjach powinno stosować się do spisów, uwzględniając podział wiekowy. Uczniowie/studenci, jeśli dostaną odpowiednie wskazówki, mogą uczyć się zaklęć/eliksirów z wyższego przedziału wiekowego. Możesz sam wymyślać materiały, ale jeśli masz wątpliwości, skonsultuj je wcześniej z administracją.

22. Jak powinna wygladać lekcja?
Wszystko zależy od ciebie. Jednak prosty i ciekawym pomysłem jest zawsze użycie kości. Polega on na rozpisaniu paru opcji (np stopnia udania zaklęcia, reakcji magicznego zwierzęcia) i przyporządkowaniu im konkretnej liczby oczek. Uczniowie będą rzucać kostkami i opisywać co się stało. Raczej nie przeciągaj lekcji, użytkownicy mogą się wtedy znudzić, pamiętaj również, żeby doprowadzić ją do końca. Na koniec lekcji rozdaj punkty do kuferka, używając odpowiedniego kodu, pamiętaj jednak, że możesz dać maksymalnie 2 punkty za jedną lekcję. Jeśli myślisz, że ktoś zasługuje na więcej, skonsultuj to z administracja.

23. Czy nauczyciel może dodawać i odejmować punkty?
Oczywiście. Zasady co do ilości jaką możesz dodać/odjąć znajdziesz w Kodeksie Nauczyciela. Możesz robić to zarówno na lekcjach, jak i przyłapując ucznia na robieniu czegoś niedozwolonego. Wszelkie zmiany w punktacji wpisuj tutaj.

24. Czy dementorzy wciąż strzegą Azkabanu?
Tak. W czarodziejskim świecie, po pokonaniu Voldemorta, dementorzy wrócili na swoje miejsce.

25. Mogę stworzyć kolejną postać?
Oczywiście, pamiętaj jednak o zasadach tworzenia multikont. Po pierwsze, nie możesz mieć ich więcej niż 6. Swoje pierwsze 3 postacie możesz założyć kiedy chcesz, natomiast już przy kolejnej, na poprzedniej musisz mieć napisanych 200-250 postów fabularnych. Twoja karta będzie też musiała przejść akceptację więcej niż jednej osoby.
Jeśli znudziło ci się granie starymi postaciami, możesz po prostu zdjąć z nich rangę, wtedy bez problemu zostanie zaakceptowana twoja nowa karta.

26. Czy jako kapitan mogę rozdzielać punkty do kuferków?
Tak, kapitan drużyny po przeprowadzonym treningu ma możliwość przydzielenia punktów do kuferka, zgodnie z opisanymi tutaj zasadami. Jemu samemu przysługuje za to ta sama ilość punktów, które może samodzielnie sobie przydzielić.

27. Co mogę jako postać dorosła?
Przede wszystkim możesz zamieszkać w Dolinie Godryka, w której kwitnie życie sąsiedzkie. Możesz posiadać własnego skrzata domowego, brać udział w eventach dających wiele możliwości na zdobycie cennych przedmiotów czy punktów do kuferka. Możesz także stworzyć postać należącą do któregoś z nowo stworzonych czarodziejskich rodów. Bycie dorosłym jeszcze nigdy nie było tak przyjemne! Dostępne są dla Ciebie liczne kursy, staże. Zachęcamy do stworzenia dorosłego gracza w Quidditcha i wzięcia udziału w klubowych mistrzostwach!

28. Co to jest przerzut?
Wiele eventów odbywa się w oparciu o rzut kostką. Czasem jest możliwość przerzutu, tzn. rzucenia kostką ponownie, jeśli wyrzucony wcześniej wynik Ci nie odpowiada. W evencie zawsze określone są warunki przerzutu (zazwyczaj odpowiednia liczba punktów w kuferku z danej dziedziny). Również od prowadzącego event zależy czy po przerzucie musisz wybrać drugą wyrzuconą kostkę czy tą lepszą.

29. Czy mogę przejąć inną postać?
Jeśli chcesz zrobić dla kogoś postać, która już kiedyś istniała, nie możesz jej przejąć. Musisz stworzyć nowe konto (jeśli nazwa jest zajęta, poproś prefekta o zmianę nazwy poprzedniej postaci) i napisać kartę od nowa, wzorując się na wymaganiach osoby dla której tą postać tworzysz.

30. Czym jest post fabularny?
Post fabularny jest postem pisanym z perspektywy postaci w lokacji na forum, np. w klasie podczas lekcji w czasie teraźniejszym. Listy nie są liczone jako posty fabularne, tak samo jak retrospekcje.

31. Czy punkty do kuferka, które dostaję za zakupione przedmioty liczą się do różnych rankingów?
Nie, nie liczymy ich do osiągnięć czy top postaci. Przedmioty można sprzedać, oddać, albo zniszczyć, nie byłoby to więc sprawiedliwe.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora



avatar

Student Slytherin
Rok Nauki : X
Wiek : 20
Skąd : Windsor, Anglia
Czystość Krwi : 100%
Galeony : 2546
Dodatkowo : prefekt naczelny
  Liczba postów : 1610
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9119-voice-lloyd
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9122-uslysz-cichy-glos#255607
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9121-glos-w-twojej-glowie
http://czarodzieje.my-rpg.com/t9120-voice-follett-cheney-lloyd




Gracz






PisanieTemat: Re: Porady na początek & FAQ   21/8/2017, 01:02




Kompendium wiedzy


1. Magiczne miejsca na mapie UK
Na mapie Wielkiej Brytanii dla czarodziejów najważniejsze są cztery magiczne ośrodki - Hogwart, Hogsmeade, Londyn i Dolina Godryka.

  • Hogwart - szkoła magii znajdująca się na terenie Szkocji, w północnej części Wielkiej Brytanii.
  • Hogsmeade - niewielka, całkowicie magiczna wioska na południe od Hogwartu; między szkołą a Hogsmeade odległość jest tak niewielka, że można ją przebyć na piechotę, w związku z czym jest ulubioną sypialnią studentów.
  • Londyn - stolica Wielkiej Brytanii i Anglii, zamieszkała przez mugoli i czarodziei; znajduje się w południowo-wschodniej Anglii, czyli na drugim końcu wyspy, z dala od Hogsmeade i Hogwartu.
  • Dolina Godryka - niewielka miejscowość w południowo-zachodniej części Anglii, położona nieopodal Bristolu; zamieszkiwana głównie przez czarodziei - zdecydowanie mniejszą część stanowią ich niemagiczni krewni, np. charłaki.


2. Pieniądze czarodziejów
Środek płatności w świecie czarodziejów stanowią galeony, które rozmienić można na sykle i knuty - 1 galeon = 17 sykli = 357 knutów. Na forum jednak, by ułatwić płatności, posługujemy się jedynie galeonami. W dodatku, w przeciwieństwie do książek i filmów o Harrym Potterze, gdzie galeony są pojedynczymi monetami, na naszym forum jedna moneta może mieć większy nominał - 5 galeonów, 10 galeonów, 20 galeonów, a także 100 i 200 galeonów.
Galeony można wymienić na funty w Banku Gringotta - wartość jednego galeona to ok. 5 funtów.
Należy też pamiętać, że magicznych monet nie da się w żaden sposób powielać ani tworzyć zaklęciami.

3. Magiczny transport
W świecie czarodziejów istnieje kilka rodzajów transportu:

  • teleportacja - bardzo trudna i dość nieprzyjemna magiczna umiejętność, polegająca na znikaniu i pojawianiu się w zupełnie innym miejscu za sprawą siły woli. Podczas teleportacji na duże odległości, a także u niewprawionych czarodziei, dojść może do rozszczepienia. Licencję na teleportację zdobyć mogą czarodzieje, którzy ukończyli 17. rok życia - można teleportować się bez niej, jednak zazwyczaj prowadzi to do poważnych rozszczepień. Powinno się także unikać teleportacji międzykontynentalnej i między państwami, zwłaszcza oddalonymi od siebie o duże odległości.  Nie można się aportować ani deportować na terenie m.in. Hogwartu i Azkabanu.
  • sieć Fiuu - sieć kominków, między którymi można się przemieszczać dzięki proszkowi Fiuu. Do kominka wystarczy wrzucić garść proszku, a gdy płomienie zmienią barwę na szmaragdową, należy do niego wejść i głośno i wyraźnie wypowiedzieć nazwę miejsca, do którego chce się dotrzeć. Jeśli wszystko wykonało się poprawnie, wychodzi się z kominka najbliższego wybranemu miejscu.
  • świstoklik - zaczarowany przedmiot, zazwyczaj zupełnie nierzucający się w oczy, przeznaczony do podróży w wyznaczone miejsce. Istnieją dwa rodzaje świstoklików: takie, których twórca określił konkretną godzinę podróży oraz takie, które przenoszą podróżnika od razu po dotknięciu. Większości świstoklików można użyć tylko raz. Są świetną alternatywą dla teleportacji, zwłaszcza w bardzo dalekich wojażach.
  • Błędny Rycerz - jeśli nie masz miotły, licencji na latanie motocyklem czy na teleportację, a od proszku Fiuu i świstoklików cię mdli, po Anglii przemieszczać się możesz Błędnym Rycerzem - niewidocznym dla mugoli autobusem. Wystarczy, że staniesz przy ulicy, wyciągniesz nad nią różdżkę i nią machniesz. W ciągu dnia można wygodnie usiąść na krzesłach, a w nocy zająć łóżko.
  • miotły, samochody, motocykle - zaprojektowane specjalnie dla czarodziejów środki transportu, pozwalające na wzbicie się w powietrze. Oczywiście przed podróżą należy nauczyć się nimi kierować, a w przypadku samochodów i motocykli - zdobyć uprawnienia do ich prowadzenia. Licencję I stopnia mogą zdobyć już siedemnastoletni czarodzieje. Z roku na rok magiczna motoryzacja cieszy się coraz większą popularnością i ze względu na duży komfort zastępuje inne formy transportu.


4. Rekrutacja do Hogwartu
Osoby z rodzin magicznych, czyli takich, w których co najmniej jeden rodzic jest czarodziejem, dostają list z Hogwartu w dniu ukończenia 11 lat, lub, jeśli urodzone zostały w drugiej połowie roku - 30 lipca. J. K. Rowling przyjmowała, że osoby urodzone w drugiej połowie roku szły do szkoły rok później, ale odeszliśmy od tej zasady na potrzeby forum. Podobna zasada obowiązuje dla mugolaków, jednak list jest dostarczany nie przez sowę, a przez osobę do tego powołaną - zazwyczaj jest to pracownik Ministerstwa Magii. Wysłannik tłumaczy rodzicom zasady świata czarodziejskiego, udziela informacji dotyczących szkoły i odpowiada na pytania. Istnieje także możliwość, by wysłannik ten towarzyszył rodzinie podczas zakupów na ulicy Pokątnej.
Każdy młody czarodziej zapisany jest do szkoły przypisanej do terytorium, na którym się urodził. W przypadku dzieci z Wielkiej Brytanii i Irlandii jest to właśnie Hogwart. Przeprowadzka wiąże się z przepisaniem do innej szkoły przez rodziców. Ukończenie szkoły magicznej, czyli podstawowych VII klas, jest obowiązkowe; następnie można zdecydować się na trzyletnie studnia.

5. Polityka
Głównym organem sprawującym pieczę nad czarodziejami na Wyspach jest Brytyjskie Ministerstwo Magii, którego siedziba znajduje się głęboko pod ziemią w samym centrum Londynu. MM współpracuje z premierem mugolskiego rządu, z którym wzajemnie informują się o wszelkich zagrożeniach. Na czele Ministerstwa stoi Minister Magii, wskazywany przez obywateli w demokratycznych wyborach. Każdy czarodziej, który ukończył 17. rok życia, może oddać swój głos. Wybory odbywają się w odstępach maksymalnie siedmioletnich.
Przy Ministerstwie Magii działa niezależny sąd - Wizengamot, decydujący o losach osób, które złamały czarodziejskie prawo. Ściganiem takich osób zajmują się aurorzy - specjalnie wyszkoleni czarodzieje, których głównym zadaniem jest badanie przestępstw związanych z użyciem czarnej magii.
Obecnie głównymi problemami, z jakimi próbuje sobie poradzić Ministerstwo Magii, jest stale rozwijający się czarny rynek, napływ imigrantów i wzrastające zainteresowanie czarną magią - po raz pierwszy tak duże od roku 1998.

6. Społeczeństwo
Od '98 znacznie opadły nastoje antymugolskie. Zdecydowanie zmniejszyła się liczba rodów czystej krwi - prowadzone przez Ministerstwo Magii spisy dowodzą, że obecnie najwięcej czarodziejów na Wyspach może pochwalić się czystością krwi w wysokości 50%. Młodzi czarodzieje są coraz bardziej pozytywnie nastawieni do mugolaków i charłaków, które zaczynają odgrywać istotne role społeczne. Starsi czarodzieje, pamiętający reżim Voldemorta, coraz przychylniej patrzą na zmiany zachodzące w brytyjskiej społeczności.
W związku z Brexitem coraz więcej czarodziejów, zwłaszcza starszych, otwarcie okazuje niechęć do obcokrajowców. Hogwart zaprzestał prowadzenia wymian międzyszkolnych, a osoby przyjeżdżające z zagranicy miewają problemy ze znalezieniem pracy. Czarodzieje coraz częściej organizują protesty - zarówno te przeciwko imigrantom, jak i te, podczas których żąda się ich przyjęcia.

7. Komunikacja
Czarodzieje, zwłaszcza młodzi, starają się maksymalnie uprościć i przyspieszyć komunikację między sobą, w związku z czym w społeczeństwie czarodziejskim porozumieć się można na kilka sposobów:

  • sowa - większość czarodziei nadal chętnie przesyła listy i paczki za pomocą sów. W przypadku dużych odległości lub zmiennego adresu jest to jednak uciążliwe ze względu na długi czas oczekiwania na odpowiedź.
  • sieć Fiuu - służy nie tylko do przenoszenia się, ale także do rozmawiania. W szmaragdowe płomienie wystarczy włożyć jedynie głowę. Nie jest to jednak zbyt wygodne ze względu na konieczność utrzymywania jednej, zazwyczaj niekomfortowej pozycji przy kominku. Rozmowy przez kominek nazywamy fiukaniem.
  • Wizbook - magiczna książka bardzo szybko zyskuje na popularności. Pozwala na zamieszczanie zdjęć, prowadzenie pamiętnika, podglądanie, co dzieje się u innych, a także na prowadzenie prywatnych dyskusji. Stanowi odpowiednik mugolskiego Facebooka.
  • radio - najnowsze radia posiadają specjalny przycisk z symbolem mikrofonu. Po jego wciśnięciu należy wyraźnie wypowiedzieć adres znajomej osoby, której chcemy przesłać wiadomość głosową, następnie poczekać na sygnał i wreszcie przekazać informacje. Wiadomości odtwarzane są od razu po włączeniu odbiornika. To jednak dość ryzykowny rodzaj komunikacji, bo tego, co raz się powie, nie można już cofnąć!


8. Moda
Wielu czarodziejów, zwłaszcza tych urodzonych w latach '80 i wcześniejszych, nadal nosi głównie czarne szaty robocze; chętnie zakładają też tiary. Uczniów Hogwartu obowiązują mundurki, których najważniejszym elementem jest krawat w barwach domu i jego godło, noszone na szacie, swetrze lub kamizelce. Po zajęciach jednak szkolny strój nie dotyczy młodych adeptów sztuki magicznej. Mogą oni nosić normalne ubrania. Czarodzieje z niskim statusem krwi chętnie zakładają ubrania mugolskie, często kupowane w dużych centrach handlowych; ci czystej lub niemalże czystej krwi korzystają z oferty magicznych projektantów mody i krawców, którzy czerpią inspirację z mugolskiego świata, jednak ubrania od nich pochodzące są droższe - wielokrotnie wynika to z zastosowania takich materiałów, jak jedwab czy atłas.

9. Życie codzienne
Każdy szanujący się czarodziej w domu posiada kilka magicznych wynalazków, wzorowanych na tych wymyślonych przez mugoli:

  • chłodzące półki - urządzenie podobne do lodówki, jednak niewymagające dostępu do prądu. Odpowiednią liczbą stuknięć różdżki, dokładnie opisaną w instrukcji obsługi, każdą półkę można zaprogramować na inną temperaturę - dzięki temu lody się nie rozpuszczą, a jajka nie zamarzną. W magicznym świecie odłóż na półkę ma wiele znaczeń!
  • Italianka - ciężka płyta z żeliwnym krążkiem, który odpowiednią liczbą stuknięć różdżki można dzielić na wiele mniejszych krążków. Odpowiednim zaklęciem można zmienić ich temperaturę, co umożliwia gotowanie - zwłaszcza czarodziejom, którzy mają problem z rzucaniem bardziej skomplikowanych zaklęć przydatnych przy przygotowywaniu posiłków. Nazwę urządzenie zawdzięcza pewnemu włoskiemu wynalazcy, który swoje dzieło podobne do Italianki nazwał Italią.
  • kominek - sprzęt, który co prawda nie nadaje się do mieszkań, ale w domach jest jak najbardziej wskazany. Koniecznie podłączony do sieci Fiuu w celu podróżowania i prowadzenia rozmów!
  • radio - jeśli chcesz być na bieżąco z tym, co dzieje się w świecie magii, koniecznie musisz zaopatrzyć się w czarodziejskie radio. Odbiera wszystkie stacje radiowe prowadzone przez czarodziejów na niemal całym świecie, w dodatku wielokrotnie można natknąć się na hity najlepszych zespołów czy transmisje meczów. Najnowsze modele posiadają specjalny przycisk, po którego naciśnięciu można wypowiedzieć adres znajomego i tym samym po sygnale przesłać mu wiadomość głosową, którą usłyszy od razu po włączeniu odbiornika.


10. Czarodziejskie prawo
W świecie czarodziejów całkowicie zakazana jest czarna magia, zażywanie narkotyków, nielegalny handel, kłusownictwo i stosowanie niektórych eliksirów, podobnie jak przemyt, kradzieże, zabójstwa i inne, niezgodne z prawem mugolskim czynności. Zabronione jest także łamanie Kodeksu Tajności, który mówi o ukryciu obecności czarodziei przed mugolami, a więc m.in. nie można w otoczeniu mugoli używać zaklęć. Wobec przestępców Wizengamot stosuje różne kary - od kar finansowych przez odebranie różdżki aż po wyrok dwunastu lat w Azkabanie. Coraz rzadziej stosuje się pocałunek Dementora.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Porady na początek & FAQ

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Porady na początek & FAQ
» Pokój Czterech Pór Roku
» Pamietniczek - Początek
» Gothic "Nowy Początek"

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje ::  :: 
zasady
 :: 
wprowadzenie
-